無聲亻方有聲 发表于 14-9-5 15:12:20

本帖最后由 無聲亻方有聲 于 14-9-5 15:20 编辑

jt327527402 发表于 14-9-5 13:12 static/image/common/back.gif
都是RC 何必谁看不起谁呢 简单有怎么样 复杂又怎么样 简单玩的乐趣 复杂你能还玩出什么优越感来?说白了 都 ...

可能个人表达有点偏激,但是没有诋毁的意思,只是表达强烈的否定那些说RWD漂移必然完全取代四驱反胎成为主流的那些人说法这个观点(句子很长,希望没乳病。。),人家漂移发源地玩RC漂移都是两面开花,国内不懂反胎车出来的意义的人才会诋毁反胎漂移是意淫。
个人也赞成rc漂移能分成RWD和四驱反胎两类共同存在,我也两种也有玩,轮流玩,RWD玩半年多了。。。。四驱反胎更需要技术,RWD更容易上手。。目前据我所知日本台湾那边的RWD的玩法也在向四驱这边看齐,他们希望四驱能做到的东西,RWD同样能做到。。
反正RC漂移毕竟是主观的东西而且不简单,不可能跟上竞速、越野等RC车的节奏,与世界接轨,也有专业的或者官方的比赛的了。现在的状况更加是没可能了,呵呵。。。

jt327527402 发表于 14-9-5 15:18:32

無聲亻方有聲 发表于 14-9-5 15:12 static/image/common/back.gif
可能个人表达有点偏激,但是没有诋毁的意思,只是表达强烈的否定那些说RWD漂移必然完全取代四驱反胎成为主 ...

没有很好的了解 你写这篇文章的前提背景 以为只是单单凭空写的这篇文章 如果是为了反驳 那 理解 理解··· 赞同你的说法+1

無聲亻方有聲 发表于 14-9-5 16:21:26

jt327527402 发表于 14-9-5 13:12 static/image/common/back.gif
都是RC 何必谁看不起谁呢 简单有怎么样 复杂又怎么样 简单玩的乐趣 复杂你能还玩出什么优越感来?说白了 都 ...

谢谢你~~
RCdrift是业余爱好,既然是业余爱好,就不是随便玩玩,随便玩玩那算不上业余,也不会说这些。。我想大家都也一样的~
搞好国内RC漂移的氛围吧,宣扬RWD取代反胎车是不对的,就算是漂移的发源地日本,也不能否定反胎漂移车的价值,因为他们知道反胎漂移车的意义和价值是什么,而且日本那边玩RC漂移也分为RWD和反胎车两大类,主流还是四驱反胎。
反胎车的技术含量很高的,国内也不是没高手,只是整体环境还差人家很远,整体水平还差很远,现在放弃,等于白玩了。
RWD调车技术很高,操作技术上,新手更容易玩得好,更容易入门,和玩出好效果(我记得欧美那边玩反胎出来的效果很不好,他们转玩RWD后,拍出来的片,档次简直飞跃。。),不过RWD入门以后的难度系数有多大就很难说了~~RWD对于RC漂移环境的发展也很有帮助。。

goldenkiller 发表于 14-9-6 01:01:24

RWD和CS都是有兩種不同的控制技巧
無錯,我是和你一樣講過呢番話
但是RWD要有角度,有速度是較難的事
雖然就這樣有GYRO好像會比較好控制
但你調得正確的話理應都是CS車的手法
可能你比某某的車誤導了,好控制不等於完美
期實台灣和日本一樣都是用CS的技術去調整RWD車架
RWD你要加速嗎?請放點油,按大油你只會GG了
RWD講究的是油門的控制,角度等等一定要通過正確的調車
AKIMAN,CASTER,KINGPIN,重量位置高低都是主要原因

CS車的容錯率比較高,因前輪都是有動力,雖然不會打轉
但你要調到一直保持大反胎又要好反應嗎?
有點難,不過操好手指,明白正確的道理
不要做錯就使用[轉向]調整,多用油門控制就可以

說到底手法雖然是用CS的手法
但到[玩得好定不好]這個層面上,兩者就差很大

兩者並無存在[誰是媽媽]這個問題
兩者一樣可以並列到同一個層次和不能比較的

海边的闹仔 发表于 14-9-6 14:29:47

个人观点
首先还是要看场地 rwd在地毯场确实是比

阿阿道夫 发表于 14-9-6 15:36:12

都看吐了~~~还是中秋节快乐比较好吧,论坛上说了一大堆,到时候还是该怎么玩怎么玩,就当节前消遣了

missu523 发表于 14-9-6 16:02:41

个人觉得Rwd不是取代Cs,而只是多了一种玩法结构更接近十车的模型而已,就像现在还有玩正太一样.

無聲亻方有聲 发表于 14-9-7 01:48:35

goldenkiller 发表于 14-9-6 01:01 static/image/common/back.gif
RWD和CS都是有兩種不同的控制技巧
無錯,我是和你一樣講過呢番話
但是RWD要有角度,有速度是較難的事


确实呢,打出反胎和维持反胎更需要技术,不过,我们漂移的发展来说四驱已经没做得很好,规则,玩法、线路要求等,基本是盲摸摸的,自己一套的东西,日本那边发展得就比较完善,台湾那边也是参照日本的,但这里有些人太高傲不懂虚心学习,玩着自己所谓的“反胎漂移”,如果真的懂RC漂移,就会发现四驱反胎真的是很高技术的东西,需要很多练习才能玩好。。。。

goldenkiller 发表于 14-9-7 02:21:55

無聲亻方有聲 发表于 14-9-7 01:48 static/image/common/back.gif
确实呢,打出反胎和维持反胎更需要技术,不过,我们漂移的发展来说四驱已经没做得很好,规则,玩法、线路 ...

這點就要靠比賽的規則和評判的[專業]才可以令玩法統一
下面是上一次我到台灣比賽的规则

比賽的單走評分方式
我們採用勾選的方式,這樣可以讓分數上面落差不會那麼大,且透過這樣的方式能讓裁判及選手都專注在計分的重點上面,不會有選手於裁判認定的落差過大造成誤解,本次計分的重點分為三大項目,路線、動態、車速、
路線簡化的分為五小項
1完美的跑完指定的要求路線
2偏移了指定的路線(比指定的路線還保守一點)
3無法跑在指定的路線但走完全程
4在指定的路線上有失誤(擦牆)或(偏移路線)
5完全無法走在標準路線上且有多次失誤
在動態方面
我們分為幾個項目
1完美的維持住車身角度及堅持反胎
2車身角度無法維持住(流掉)失速
3出現修正動作
4入彎車身角度過大(巴彎)
車速方面
1車速夠快有企圖心
2車速保守只求安穩跑完路線
3車速過慢
依據上面的標準來評分~大至上路線佔60%動態上佔25%車速佔10%另外有一項為裁判的映像分數5%。
這樣評分的目的是讓裁判的評分有所依據,由於採重點分項所以很容易抓住重點,而且選手也清楚評分的範圍,依照上述的方式評分就是
路線方面~完美的跑完指定的要求路線
動態方面~完美的維持住車身角度及堅持反胎
車速方面~車速夠快有企圖心
裁判方面~認為有企圖心敢嘗試
這樣就~100分的表現
裁判透過勾選表單的選項這樣就能很清楚的將分數整合我們透過軟體運算過後就能立即的秀出評分及排名
追走的評分方式也是採用勾選扣分方式,我們將一些重點整合這樣也將評分簡化讓裁判清楚的了解重點,追`走的重點將會在前車的`路線上面在這樣的要求上面求後車追走的企圖心增加可看度。
根據以往的個人經驗其實裁判在比賽過程當中,有些細節不一定會注意到而往往忽略的一些缺失,所以這次我們採分工的方式真對一些技術上的忽略,我們把它變成評分的關鍵細節,這樣選手也知道裁判會針對那些項目審查,讓評議評分更透明
裁判針對選項選擇評分~評分條件如下
分數最高前8強者進入A種子組,其餘9至24強進行分組前16強選拔複賽才能進入
16強與前8強進行比賽

goldenkiller 发表于 14-9-7 02:22:52

接著是PK的


決賽:
1. D1追走評分方式
2. 雙車採前後追走方式進行兩回(前後位置需交替一次,成績佳的選手第一趟是前車)
3. 決賽配對依預賽成績配對,1 VS 16,2 VS 15,3 VS 14,,,,,以此類推.
4. 同分殊死戰-當一、二回合比賽結果兩車分數相同時,再PK
一場,直到勝負分出為止
追走部份將由3位裁判同時針對各別細節評分
第一位裁判針對前車
1 沒有在讓位點讓位造成前後距離拉大
2 入彎偏移指定路線切內線
3 入彎(推頭偏移)(動態不穩定)
4 完全沒有走在指定路線
5 撞牆動態完全不能進行
6 翻身後流掉路線偏移造成後車追撞
7 後車貼近故意減速造成後車推撞自己動態無法進行
第二位裁判針對後車
1 跟車路線偏移插內線過於明顯
2 前車入彎插內線跟車時擦牆
3 碰撞前車造成動態嚴重偏移
4 同步翻身沒有保持距離造成碰撞前車無法翻身
5 入彎(推頭偏移)(動態不穩定)
6 撞牆動態完全不能進行
7 貼近前車刻意加速推擠造成前車撞牆
第三位裁判真對加分部份
1前車全程讓位走在標準路線
2後車全程緊貼前車
3 後車與前車同步翻身
依據上面的方式可以覆選
前車出現
1~2`3
後車出現
1~2~3
這樣的結果是5:5
那如果
前車出現加分1
後車出現後車出現減分1的
這樣的結果就是原先前車以5分為基礎出現1就是加一等於6,後車因為
出現1減分選項實扣0.5就是直接加到前車分數就是6.5:3.5
以此類推當沒有貼近就是看實際勾選這樣就能做為評分的依據
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