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Collapsar 超级元老 发消息
发表于 10-2-25 05:36:39 |显示全部楼层 来自: 加拿大
本帖最后由 Collapsar 于 10-2-25 05:40 编辑

第五章 配齿 http://bbs.rcfans.com/viewthread.php?tid=256110



第六章 重量分布


重量分布非常重要,这不仅影响静态下车轮的承重,也影响动态时的重量转移。最简单的判定方法首当寻找车的重心了。重心是空间中的一点,它代表了全车的质量。使用重心可以简化惯性对车的影响。现实中,每一点上的质量都有惯性,而把所有的质量集中在一个质点(重心)来考虑,会使问题处理更容易些。因此,要分析一个重1.5公的的车上每一点对外力的反应,不如分析把车当成无重量,但其重心位置有一个质量为1.5公斤的点来得更方便一些。这样就可以把外力看为作用在车的重心上,而不是车的每一个三维的点上。

当然了,
首先得找到重心的位置。方法很多,在这里我也提供一个不同的方案。这个方案是基于这样一个事实:当一个物体处于静态平衡时,它的重心应该在它的支撑点的正上向。在三个平面(三维)内分别应用以上方法,就可以找到物体的重心。下面举例说明。
CGdet1.gif


上图中的物体,深灰色代表质量较重的部份,浅灰刚代表质量较轻的部份。让我们来找找它的重心位置吧。即然右边比左边要重,重心的位置也应该比较靠右。
CGdet2.gif

用个尖顶把这个物体架起来并使之左右平衡。尖顶所在的位置就是使物体处于平衡的位置。因此我们知道,重心一定在尖顶的正上方。

CGdet3.gif

如果我们从尖顶(支撑点)向上画条红线, 重心应该在红线上的某个地方。
CGdet4.gif

同理,把物体换一个方向用尖顶支撑平衡,可以画出另一条红线。

CGdet5.gif

以上是一个两维的例子,所以从两个维度上分别测量就可以决定重心的位置,也即两条红线的交点(小紫色圈)。对于三维的车来说,就需要测量三次了。这也许会有些许困难,就要靠你的想像力了。

既然确定了车重心的位置,也就很容易计算出每个轮胎上的承重,以及重量分布。

首先,先看看车纵向的重量分布。


CGWD.gif

上图中,轴距(WB)是前后轮轴的距离,F表示重心(绿点)到前轮轴的距离,R则表示重心到后轮轴的距离。那么,

前轮的承重 = 车的质量 x (R / WB)
后轮的承重 = 车的质量 x (F / WB)

用百分比表示,

车头承重比 = (R / WB) x 100%
车尾承重比 = (F / WB) x 100%

显然,以上运算结果对车的操纵是有直接影响的:轮胎承重大意味着更多的抓地。如果重心离车尾较近,后轮的抓地则较大,这对追求加速度的车手来说无疑是一件好事。如果重心车头较近,车将有更多的转向,但也有可能因后轮抓地过小而导致车(原地)打转。

有些情况下,横向的重量分布更为重要,特别是对一种(left turn only) 在椭圆比赛道上跑,只能左转的车而言。横向重量分布的道理其实和纵向是一样的。
CGLR.gif

上图中,TW代表轮距,特指车轴上两轮中心线间的距离;E表示重心(绿圈)到左轮中心线的距离;I则代表重心到右轮中心线的距离。如果前后轮轴的长度不一致,刚E和I应该在中心的位置测量。

左轮承重 = (I / TW) x 车的质量
右轮承重 = (E / TW) x 车的质量

用百分比表示,

左轮承重比 = (I / TW) x 100%
右轮承重比 = (E / TW) x 100%

如果想得到单个轮子上的承重,得用车的质量乘以两个系数,一是横向的,另一个是纵向的。公式如下:

左前轮承重 = 车的质量 x (I / TW) x (R / WB)
右前轮承重 = 车的质量 x (E / EW) x (R / WB)
左后轮承重 = 车的质量 x (I / TW) x (F / WB)
右后轮承重 = 车的质量 x (E / EW) x (F / WB)

请注意,以上的公式只有在车身没有发生扭曲的时候才能成立,而且弹簧应该左右对称。

同理(横向上),车的重心不在车的中心位置对车的操控是有影响的: 重心偏左,车的左转能力较大,但要开直线可就非常困难了,特别是在加速时。

重心的高度也同样重要:它决定了车的滚动特性和重量转移,详情请见第二章。

不幸的是,这还不是事情的全部。上面一直忽略了惯性。准确地说,转动惯性。比方说,


inert.gif ninert.gif

上面两图代表两辆车,左图中重量(蓝框)集中在四个角上,与重心(中心紫圈)距离较远;右边的车重量集中在重心附近。两车的总重量相等,中心的位置也一样。

(加速与刹车时)两车的重量转移量应该是相等的,它们的滚动角也应该一致。但是两车的操控感却不一样,因为两车的转动惯量是不同的。第一辆车的反应会慢一些,转向时比较迟钝通常来说不乐意转弯。当然了,也许有人认为这是慢,也有人会说这很稳定,看你怎么看了,反正是同一件事。第二辆车则完全相反:转向迅速,感觉非常敏捷,当然也较为不稳定。

转动惯量不改变车速的滚动程度,但改变其滚动速度。感觉就象挥舞一根头很重的棒球棍:你得用很大的力气把棒子挥起来,一旦挥动起来了,要改变它的路线是非常困难的(惯性大)。转动惯量可以这么计算:轴周围的转动惯量等于车的每个独立单元的质量,乘以它们到车轴的距离的平方,再对以上各结果求和。对于简单的物体如圆柱,正方体圆锥等,基本可以手算,但对于复杂的物体就得依赖于计算机辅助设计(CAD)软件了。

计算转动惯量时按哪条轴来进行也是重要的。比方说:
axlat.gif

在这个例子中,车还是同一辆车,但重量分布又有所不同:车的重量(蓝框)集中在横轴上(紫线);另一辆则在纵轴上。

对第一辆车,如果按横轴计算转动惯量,应该用车的每个独立单元的质量,乘以它们到横轴的距离的平方,再对以上各结果求和。在这里,距离非常短,所以转动惯量也较小。对第二辆来说,如果按纵向来计算转动惯量,纵向上的距离较长,转动惯量的结果也较大。因此,第一辆的转动惯量在纵向上很大,但在横向上却较小。换句话说,这辆车的转向将很迟钝,横向滚动也很慢。但从车头到车尾的滚动/抬头(pitch)却很容易,这对快速刹车来说可能是有好处的,但这也令车过地面突起时前后摆动,因而车将会很不稳定。

axlong.gif

对第二辆车来说,反向的事实是显然的:横向的转动惯量很大 (没有画出来),但纵向上就很小。这意味着车的滚动很快,过弯时反应很敏捷,但前后却很稳定。这对车过地面突起时起到稳定车并保证良好的过弯的作用。

现在你多半理解为什么中置马达这么让人兴奋了吧?马达应该是全车中最重的部件了,因此把它放在中间,车的转动惯量就会小,车的操纵性则更为敏捷。




第六章完


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