收油,入彎 車的賽事,沒有永遠的直路。如果只是一條大直路的比賽,車夠輕夠快便可以取勝,全然沒有技術可言。而一場遙控車比賽中,勝負的關鍵在於如何收油入彎。彎入得好,時間短了,自然就可以快一時點間完成。遙控車玩家要明白的,是如何在最整條跑道的最短路線完成賽事。但正所謂眼高手低,遙控車以每小時三十至四十公里走,一轉眼車就已經由大直路進入到彎角,就算你看到最短距離,但你不知何控制,或在適當時間收油,那亦都是枉然。 其實,遙控車初入門玩家面對的最大問題,便是左右方向的問題。要知道,當遙控車在你的面向的方向前去,左右是一樣的。但當車向著你的方向前進時,左右便剛剛相反。要克服這個問題,便要從方向性的練習開始。站長挑選了四個最常用到的四個方向性練習,作為入門玩家車手的練習方向。 |
8字形訓練 遙控車最基本的訓練,就是8字形走行的訓練。這種訓練最主要訓練車手如果握準確的入彎大小。方法很簡單,以兩個雪糕筒,又或者以兩個障礙物作目標,以8字形的方法讓遙控車繞著走。訓練時要令自己的車在離障礙物最短圓周跑行,而入彎和出彎的距離要相等。不要小看這訓練,不少新手都會發現自己很難控制出彎和入彎的同等距離。當你訓練至其中一個方向得心應手後,更可以試試反時計方向,又或者是以不同方向進行同一訓練。因為你會發覺在不同方向面向這賽道,都會影響你入彎的方法和結果。 如果你想再增加難度,可以8字形賽道的頂端,再加上障礙物,令8字彎再窄一點。要入到彎之餘又不撞著障礙物,這絕對可以訓練你入彎的準確度。最好將自己練習的時間記錄下來,再逐漸縮短所需時間,並減少撞雪糕筒的次數,這時玩家已掌握上最一般的技術。 |
X形訓練 如果你認為以上的訓練已經練得七七八八,接著便可以試試以下這個X形訓練。方法是將五個障礙物,以X字形擺放,車手放車時以X字形作走向,但走至中間的雪糕筒時,要突然切入至另一條車條。車手要控制車在走直路時突然轉向,既不要走過龍,亦不會撞向雪糕筒。透過這個訓練,可以令車手懂得處理一些直路轉彎路的情況,亦都可以讓車手專注的看出車應走的路線。 T形和L形訓練 接著介紹的,是T形和L形訓練。這兩個訓練看似容易,但實際上和X形訓練不相伯仲。T形訓練和L形訓練的方法,和X形很類似,但T形和L形訓練,都著重於車手經過大直路後,如何收油入彎,及處理髮夾彎的問題。因此設定得直路越長,車手能掌握的會較好。但亦不要看小短距離,因為這亦都可以考反應。 複合形練習 當玩家掌握了一定的能力,接著便可以自己設計訓練道。利用不的數目的雪糕筒,設計一些大直路後有彎,又或者幾個雪糕筒排成直線的波浪彎等,這都可以讓你的技術作進一步的提昇。這個訓練可以讓車手隨心所慾的讓遙控車繞著走,但亦都可以讓車手看出車的入彎點距離等。 |
入彎,出彎 首先,對於任何一個彎角,如只以純數學幾何上的計算,在外弧的起點,內弧的頂點,再到外弧的終點,畫上一條弧線,那這條弧形路線,便是行走的最短距離(B線)。但如果玩家真的試行的話,便會發現車在轉彎時完全失去速度。這是因為轉彎時要避免拋出彎外,因此要以減速來行走,但對於賽車賽事來說,這是相當不利,因為損失一秒時間足以失去首名位置。 從這裡我們想想以上的問題,我們是因為轉彎而失去時間的,那何時才可以再加速呢?沒有錯,就是我們離開這個彎的時候。其實這亦是我們今次要說的入彎,出彎問題。 當我們在進入或過彎過程時,我們稱之為入彎。如在弧的中心點,再以一半的分份畫一條線,你的車首方向是以大於90度的情況行走。因此你要不斷的再轉向,避免飛出弧外。但當你離開彎路時,你的車首由90度變成只有90度以下,車就算加速,亦不會有飛出彎外的問題出現,這就是所謂的出彎。接著另一個問題,你會發現如果車轉彎的弧度越細,越接近直線,那我們可以走的速度可以最快最穩定。相對於轉彎弧度大的話,車便一定要減速得最多。OK,當我們知道了這兩點,那要怎做呢?沒有錯,我們就是找出有以上特式的路線來走,這種路線我們稱之為Apex Line(A線)。 |
Apex Line 其實Apex Line的應用,在賽車界是最常見的。因為車手都希望以最短時間內比賽,長時間都在高速狀態,這才可以得到最好的成績。這種Apex Line技術亦都可以運用到遙控車上,甚至所謂的飄移技術,都是從Apex Line技術演變出來。不要齋Talk,即時以最普通的快速彎來談談。 快彎 所謂的快彎,一般是指九十度或大於九十度的長彎角,因為弧度並不太大,車可以以高速駛過,因此稱為快彎。不要以為快彎便很容易,事實要真的走得快,是雖要經驗。引用剛才講到的Apex Line,如果我們照常理的幾何線來走,車應該走在中線,甚至內線。車未及入彎,車便要開始減速。及至離開彎,要到至直路的小段,入彎的動作才完成,變為出彎。這樣做用家便花了一大段時間來減速,而加速的時間亦相對地不太夠。 如果我們以Apex Line的方法走,車會在最外邊走(1),接著以一條最少弧度的線走,這樣車便可以以減最少速地入彎,而達至彎中時(2),車亦已經可以加速出彎(2)。玩家要記著的,是車在過彎時不要過份轉呔,才可以輕鬆快速地完成彎角。 |
髮夾彎 常聽人說,髮夾彎是最難處理的彎角。因為弧度大,要有相當的減速才可以過彎,出彎亦難加速。的確,以常理的數學計算路線來走,的確會有問題。但是髮夾彎其實是最好引證Apex Line好處的地方來。同樣地,我們以幾何計算下,如走這個彎首先要在未入彎前先減速(B1),接著車要走到內弧頂點,再出彎至彎外才可加速(B2)。再整個轉彎過程中,玩家都不能將遙控車加速。 如果將方法轉成Apex Line走法,玩家應將車一直走,走至彎頭稍前位置(A1)才作一次強的減速,繼而再轉向,未及彎心已經可以再加速(A2),走至內彎的出彎頂點出彎。其實這技術最大特式是加長和提早了加速的路程,彌補轉彎失去的時間。不過從這個技術,玩家會看到,你必須要很清楚自己車的剎車能力和轉向能力,因此事前的摸索是相當有必要。 |
雙彎 雙彎有一點似髮夾彎,但彎心通常會有一段小直路,接著才繼續有彎。亦不要以為有直路,處理會很容易。事實上這些彎最易令玩家Oversteering,繼而炒出彎。我們處理的方法不應當中間有直路,而應當一個大彎來處理。 先說中間直路較長時的做法,首先,我們以過快彎的方法入彎。當入彎後,嘗試在最接近彎心的三份二位置來跑,最後當然是以再以一個過快彎的方法來出彎吧!但如果遇著直路較短的,那又怎樣呢?這就要將彎當成髮夾彎來處理。同樣地走至彎中才減速大幅轉向,接者走至小直路中段時,以加速方法出彎,便可以完成整個彎。 S彎 當我們明白了以上的Apex Line做法後,其他的過彎亦大同小異。例如過S彎,亦都只是兩個快彎做法的配合,只要盡可能走走一條較直的路線便可以應付。 |
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